Retrouve et rejoue les défis des 7 derniers jours si tu en as manqué un.
Six plaques (petites de 1 à 10, grandes 25/50/75/100) et un nombre cible entre 100 et 999 — chaque tirage est vérifié pour garantir qu'un compte exact existe. Choisis deux plaques puis une opération (+ − × ÷) pour les combiner : le résultat rejoint le tirage et peut resservir. Enchaîne jusqu'au compte exact, ou valide à tout moment pour marquer les points du nombre le plus proche de la cible. Une soustraction ne peut pas tomber à zéro, une division doit tomber juste. 45 secondes par manche. Au clavier (idéalement le pavé numérique) : touches 1 à 6 pour choisir les plaques dans l'ordre affiché, +, −, * (ou x) et / pour l'opération, Entrée pour valider ou relancer, Échap pour annuler la sélection (sans sélection, Échap met en pause).
Une opération s'affiche : tape la réponse sur le pavé numérique (ou au clavier) — une bonne réponse est validée toute seule, sinon OK passe à la suite. Chaque bonne réponse allonge la série et rapporte davantage de points ; une erreur remet la série à zéro. 45 secondes pour cumuler le score le plus haut.
Les lettres d'un mot apparaissent mélangées : retrouve le mot d'origine en touchant les lettres dans l'ordre (ou en les tapant au clavier) — dès que toutes les cases sont remplies avec le bon mot, il est validé automatiquement. Les boutons Mélanger, Effacer et Tout effacer aident à y voir plus clair. Le score dépend de la longueur du mot trouvé. Jusqu'à 8 lettres, une autre anagramme valable compte aussi (par exemple CHIEN au lieu de NICHE). Un mot coriace ? Passe-le, il en reste d'autres avant la fin des 90 secondes.
Devine le mot de 6 lettres en 6 essais (8 en Facile, 5 en Difficile). Coincé ? Le bouton 💡 Indice révèle une lettre bien placée (deux indices par mot, 10 points de moins sur le score final chacun). Après chaque essai : vert = lettre bien placée, or = lettre présente mais mal placée, fond sombre = lettre absente. Les lettres s'inscrivent directement dans la grille au fil de la frappe (clavier à l'écran ou clavier physique, sans cliquer dans le champ) ; le clavier en bas garde la trace des lettres déjà testées. Tous les mots français de 6 lettres sont acceptés comme essais, pluriels et verbes conjugués compris (TONNES, TONNER, PARLEZ…).
Un mot est caché derrière une série de petits calculs, une case par lettre. Résous chaque calcul : le résultat (de 1 à 26) donne la position de la lettre dans l'alphabet (1=A, 2=B … 26=Z). Tape le mot : chaque lettre se place sous son calcul, et le mot est validé tout seul dès qu'il est juste. 75 secondes.
Une cible numérique s'affiche : c'est la valeur d'un mot caché dans la pioche de lettres proposée (chaque lettre a une valeur, comme au Scrabble). Clique les lettres de la pioche dans l'ordre (ou tape-les au clavier) pour reconstituer ce mot ; la valeur en cours s'affiche au fur et à mesure. Retour arrière efface la dernière lettre, Entrée valide. Valide quand tu tombes pile sur la cible. Tout mot français de 3 à 8 lettres qui fait le bon total est accepté, même si ce n'est pas le mot prévu. 75 secondes.
Le principe du Compte est Bon (même tirage vérifié solvable, même raccourcis clavier), sauf que la cible change toutes les 10 secondes : il faut recalculer en temps réel plutôt que dérouler une stratégie tranquille. 60 secondes.
Quatre onglets en bas de l'écran (en haut sur ordinateur) : Jouer (le tableau des jeux), Défi (le défi du jour), Profil (rang, scores, statistiques, succès) et Réglages. Pendant une partie, les onglets s'effacent pour laisser toute la place au jeu ; le bouton « ? » en haut à droite rappelle les règles du jeu en cours et met le chrono en pause.
La première fois que tu lances un jeu, un petit tutoriel en trois étapes montre directement les éléments à l'écran (chrono en pause). Chaque manche chronométrée démarre par un décompte 3-2-1 (désactivable dans Réglages), et un tic-tac signale les cinq dernières secondes. À la fin, un panneau affiche jusqu'à trois étoiles, signale un nouveau record, et propose Rejouer, Partager ou le retour au tableau ; « Voir le plateau » le replie pour regarder la grille.
Pendant une manche, le bouton ❚❚ en haut à droite (ou la touche Échap) met le jeu en pause et arrête le chrono ; la pause se déclenche aussi toute seule si tu quittes l'application en pleine manche chronométrée. En pause : Entrée ou Échap pour reprendre, Q pour revenir au tableau. Sur ordinateur, tout se joue au clavier : lettres tapées directement dans les jeux de mots (sans cliquer dans le champ), chiffres et pavé numérique au Calcul Éclair, touches 1 à 6 et opérations au Compte est Bon et à Cible Mouvante, lettres de la pioche à l'Équation de Mots. En fin de manche, Entrée rejoue (ou passe à la manche suivante) et Échap revient au tableau.
Réglages › Confort de lecture : la taille du texte (Normal, Grand, Très grand) agrandit les textes, les cases et les boutons ; le contraste renforcé rend les textes secondaires plus nets et cerne les boutons d'un trait bien visible. Les deux se combinent avec le thème clair ou sombre et le mode daltonien.
Au Compte est Bon, à Cible Mouvante et au Défi du jour, chaque opération s'affiche dans un historique. « Annuler » défait la dernière (touche Retour arrière au clavier), « Recommencer » revient au tirage de départ.
Dans Réglages : le thème suit celui de ton appareil (Auto) ou reste Clair ou Sombre. Le mode daltonien remplace le vert et l'or par du bleu et de l'orange et ajoute un petit symbole sur chaque case (● bien placée, ◐ mal placée, × absente).
Un tirage identique pour tout le monde, qui change à minuit. Chaque jour, le défi alterne entre Le Compte est Bon et Mot Mystère selon la date — impossible à influencer. Ton meilleur résultat du jour s'affiche sur le tableau. Pas de chrono ici : prends le temps qu'il faut.
La carte Partie complète, sur l'onglet Jouer, enchaîne les sept jeux à la suite, une manche chacun, façon grande émission — Le Compte est Bon, Anagramme Chrono, Calcul Éclair, Mot Mystère, Cible Mouvante, Cryptomot puis Équation de Mots en clou du spectacle. Un bandeau en haut de l'écran suit la manche en cours et le score cumulé ; le bouton « Manche suivante » de chaque jeu enchaîne automatiquement sur le suivant. Entre deux manches, une carte « Prochain départ » annonce le jeu suivant et rappelle ton score (touche l'écran ou Entrée pour la passer) ; des pastilles dans le bandeau montrent les manches jouées et leurs étoiles. À la fin, un récapitulatif détaille chaque manche avec ses étoiles, ajoute un petit bonus de 10 % du total à tes points à vie, garde le record de ta meilleure partie complète, et le bouton 🔗 Partager mon résultat copie un résumé façon Wordle (une ligne d'étoiles par manche, le score final). Le bouton « Quitter la partie » du bandeau (ou le retour au tableau) abandonne la partie en cours à tout moment.
Chaque point marqué dans n'importe quel jeu (et au Défi du jour) s'ajoute à un total à vie, affiché avec une barre de progression sur l'onglet Jouer et dans le Profil, avec un titre qui progresse — de Débutant du Tableau jusqu'à Légende du Tableau des Départs.
Tes points à vie font monter ton niveau (Niv. 1, 2, 3…). Chaque étoile gagnée en fin de manche rapporte 10 points de bonus. À certains niveaux, un nouveau décor du tableau se débloque (Quai de nuit, Art déco 1930, Orient-Express, Ligne des vignes, Néon, Grand luxe) : choisis-le dans Réglages ou avec le bouton 🎨 de l'accueil. Aux autres niveaux, un bagage surprise t'attend.
Chaque jour, trois missions (les mêmes pour tout le monde) : jouer plusieurs manches, trouver des mots, réussir un compte exact… Chacune rapporte 40 points ; les trois réunies donnent une valise. Les bagages (sac, valise, malle) s'ouvrent d'un geste : des points, un mot rare ajouté à ton lexique, ou un billet de joker pour ta série. Sous la barre de niveau de l'accueil, les prochaines récompenses sont annoncées : le niveau du prochain bagage (et les points qui manquent), le prochain décor, et la valise ou la malle promise à la prochaine étape de ta série de Défis.
Quinze gares sur trois lignes, de Paris à Strasbourg. Chaque gare propose une manche d'un des sept jeux, avec jusqu'à trois étoiles à gagner. Une étoile suffit pour ouvrir la gare suivante et recevoir la carte postale de la ville ; les étoiles cumulées ouvrent les nouvelles lignes. Chaque ligne terminée offre une malle de voyage.
Chaque mot trouvé (Anagramme Chrono, Cryptomot, Équation de Mots, Mot Mystère et Défi du jour) rejoint ton lexique, dans le Profil, avec sa définition. Filtre par longueur, cherche un mot, et repère les mots de légende (10 lettres et plus).
Dans les jeux à score, un repère « Record en vue » s'allume quand tu approches ton meilleur score, et salue le record battu en direct. Au Calcul Éclair, la série s'embrase à 5 puis 10 bonnes réponses d'affilée. Au Compte est Bon et à Cible Mouvante, un compte fini à 1 près ne passe pas inaperçu.
À la fin d'une manche de Mot Mystère, ou quand un mot est révélé ou passé en Anagramme Chrono ou Cryptomot, sa définition s'affiche à côté — de quoi enrichir son vocabulaire en jouant.
Le réglage Difficulté (onglet Réglages) propose trois niveaux, mémorisés pour tes prochaines parties. Facile donne plus de temps, des calculs et des mots plus simples, une tolérance plus large et plus d'essais au Mot Mystère. Difficile resserre le temps, allonge les mots, muscle les calculs (division comprise dans Calcul Éclair) et réduit les essais. Le tableau affiche la durée de chaque jeu pour le niveau actuel.
Active-le depuis l'onglet Réglages. Toutes les 15 secondes, un imprévu frappe la partie en cours : une plaque change de valeur dans Le Compte est Bon, le champ se vide dans Calcul Éclair, les lettres se remélangent dans Anagramme Chrono, le clavier se brouille dans Mot Mystère. Le réglage est mémorisé pour tes prochaines parties.
L'onglet Profil › Scores récapitule le meilleur résultat de chaque jeu et du Défi du jour en un seul endroit. Le bouton 🔊 en haut à droite (ou Réglages › Sons) active ou coupe les effets sonores (bonne réponse, erreur, victoire, petit clic mécanique à chaque case qui se retourne). Les petites vibrations des téléphones compatibles ont leur propre réglage (Réglages › Vibrations). Une victoire déclenche aussi une pluie de confettis, et une mauvaise réponse fait vibrer la case concernée — ces animations respectent le réglage de mouvement réduit de ton appareil ou navigateur. Le petit ↻ à côté du score du Compte est Bon et de Cible Mouvante remet à zéro leur total cumulé (deux clics pour confirmer). Les mots proposés en Mot Mystère, Anagramme Chrono, Cryptomot et Équation de Mots évitent aussi de retomber sur ceux vus très récemment.
Reviens tenter le Défi du jour chaque jour : ta série de jours consécutifs s'affiche dès qu'elle atteint deux jours, sur la carte du Défi et dans le Profil. Un joker gratuit par semaine protège la série si tu manques une seule journée (et les billets de joker trouvés dans les bagages en ajoutent) ; au-delà, la série repart de zéro. Les séries de 3, 7, 14 et 30 jours rapportent un bagage. Le bouton Jeu surprise sur le tableau lance directement un des sept jeux au hasard, pour ceux qui n'aiment pas choisir.
Le bouton Archives du défi, sur le tableau, garde les sept derniers jours à portée de main : rattrape un Défi manqué à tout moment. Une partie jouée dans les archives compte pour le meilleur score de ce jour-là, mais ne touche pas ta série en cours — seul le Défi du jour joué le jour même la fait avancer.
Le réglage Adversaire virtuel (onglet Réglages) active un rival simulé pour Le Compte est Bon, Cible Mouvante, Anagramme Chrono et Calcul Éclair. Dans ces deux derniers, son score monte en direct pendant la manche (🤖 en haut de l'écran, avec l'écart) ; dans les deux premiers, son résultat s'affiche à la fin. Dans tous les cas, le panneau de fin dit qui gagne la manche ; sa force suit le niveau de difficulté choisi. Le Profil › Scores garde le compte des victoires, défaites et matchs nuls face à lui pour chacun de ces jeux.
Quand une manche du Compte est Bon ou de Cible Mouvante se termine sans compte exact, le meilleur résultat possible avec les plaques de départ s'affiche automatiquement sous le score. Pour Équation de Mots, c'est le mot caché lui-même qui est révélé si le temps s'écoule avant de le trouver.
Anagramme Chrono, Cryptomot et Équation de Mots proposent chacun trois indices par partie (bouton 💡 Indice). Chaque indice révèle une lettre mais coûte quelques points, prélevés immédiatement sur le score en cours. Le Mot Mystère en propose deux par mot : chacun révèle une lettre bien placée et retire 10 points au score final si tu trouves le mot.
Une fine barre sous l'en-tête de chaque jeu chronométré se vide en même temps que le compte à rebours, pour visualiser l'urgence d'un coup d'œil ; elle passe au rouge dans les dernières secondes.
L'onglet Profil › Statistiques rassemble ta progression dans la durée : pourcentage de comptes exacts au Compte est Bon et à Cible Mouvante, mot le plus long trouvé (tous jeux de mots confondus), calcul le plus corsé résolu en Calcul Éclair, répartition des essais au Mot Mystère, un bilan par jeu (manches jouées, moyenne, meilleure manche et forme du moment sur les dix dernières) et un calendrier d'assiduité au Défi du jour (plus la case est colorée, plus le score du jour était haut).
L'onglet Profil › Succès liste douze objectifs, plus des succès à paliers (bronze, argent, or) avec leur compteur, à débloquer en jouant (un mot de légende, un compte exact en moins de 10 secondes, trois victoires d'affilée contre l'Adversaire en Difficile, une semaine complète de Défi du jour…). Chaque déblocage affiche une petite notification.
À la fin du Défi du jour, le bouton 🔗 Partager mon résultat copie un résumé façon Wordle (score ou grille de lettres en émojis 🟩🟨⬛, sans révéler le mot) prêt à coller où tu veux.
Les boutons Exporter mes scores et Importer des scores, en bas du Profil › Scores, téléchargent (ou relisent) un petit fichier .json avec tes meilleurs scores, tes statistiques et tes succès. Pratique pour les retrouver sur un autre appareil : exporte-les sur le premier, importe le fichier sur le second. Attention, importer remplace entièrement les scores déjà présents sur l'appareil où on importe — une confirmation est demandée avant.
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Ces statistiques se remplissent à partir de maintenant, à chaque manche terminée.
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